Trang chủ » Tư vấn »Bảo Trì Máy Tính - Mạng LAN» Biểu hiện một đường đối với đa đường

Ngày tạo: 10/09/2015

Biểu hiện một đường đối với đa đường



Nhiều nhà chế tạo card xử lý ứng dụng của những kỹ thuật biểu diễn tân tiến này theo cách khác nhau. Khuynh hướng hiện tại hướng về các bộ lọc và biểu hiện thiết yếu trong một đường hơn là đa đường. Các video card biểu hiện và lọc thoe một đường thường cho hiệu suất tốc độ khung cao hơn trong các ứng dụng hoạt cảnh 3D và tránh được các sự cố nhân tạo thấy được do các lỗi trong các tính toán dấu phẩy động trong suốt quy trình biểu diễn. Biểu hiện theo một đường có trong tiêu chuẩn của DirectX9 và 10.

Tăng tốc phần cứng đối với tăng tốc phần mềm

So sánh với việc biểu hiện chỉ dùng phần mềm, việc biểu hiện với phần cứng tăng tốc cho hoạt ảnh nhanh hơn. Mặc dù hầu hết việc biểu hiện chỉ dùng phần mềm sẽ tạo ra những hình ảnh đẹp hơn, chính xác hơn song rất chậm. Dùng các trình điều khiển chuyên biệt, những thiết bị tiếp hợp 3D này có thể vượt qua những tính toán chặt chẽ cần thiết để biểu hiện một hình ảnh 3D mà phần mềm chạy trên bộ xử lý hệ thống thực hiện trước đó. Điều này đặc biệt hữu dụng nếu bạn tạo các hình ảnh 3D và hoạt ảnh, nhưng cũng là một sự phát triển lớn đối với nhiều chương trình trò chơi hiện đại dựa chủ yếu trên các hiệu ứng 3D. Nhận xét là các giả pháp video tích hợp trên bo mạch chủ thường có tốc độ 3D thấp hơn đáng kể so với các GPU cấp thấp do chúng dùng CPU nhiều cho biểu diễn 3D hơn là các chipset của thiết bị tiếp hợp video 3D.

Để đạt tốc độ lớn hơn, nhiều bộ tăng tốc 3D mới nhất chạy các chip ở tốc độ rất cao, nhiều cái thậm chí còn cho phép vượt xung tần số RAMDAC mặc định. Các CPU tốc độ cao sản xuất nhiều nhiệt, các bộ tăng tốc video cũng thế. Chipset và bộ nhớ là những nguồn phát nhiệt nên hầu hết các card tăng tốc 3D cao cấp và trung bình đều có quạt để làm mát chipset. Cũng vậy, hầu hết các bộ tăng tốc 3D cao cấp hiện nay dùng vật phủ làm mát hay quạt để làm mát chip nhớ và việc làm vượt sung card video dễ dàng hơn (tham khảo hình 12.1).

Sự tối ưu hóa phần mềm

Quan trọng để nhận ra rằng tính năng biểu diễn 3D cao cấp trên bất kỳ card video nào đều vô nghĩa ngoại trừ chương trình trò chơi và các nhà thiết kế phần mềm ứng dụng tối ưu phần mềm của họ để lấy lợi thế của tính năng này. Mặc dù nhiều tiêu chuẩn 3D khác nhau tồn tại (OpenGl và DirectX), các nhà chế tạo card video cung cấp các trình điều khiển làm chương trình trò chơi của họ vận hành được các tiêu chuẩn này. Do một số card hoạt động tốt hơn với những trò chơi nhất định, bạn nên đọc các mục trong các báo chí xuất bản như Maximum PC để xem card đồ họa của bạn thực hiện với trò chơi như thế nào. Thông thường, mất vài tháng hay lâu hơn sau khi phiên bản mới DirectX hay OpenGL được giới thiệu để chương trình trò chơi 3D lấy toàn bộ các tính năng biểu diễn 3D được cung cấp bởi API.

Một số card video cho phép bạn thực hiện sự tối ưu thêm vào bằng cách điều chỉnh các thiết lập cho OpenGl, Direct 3Dm RAMDAC và xung bus, cũng như các tùy chọn khác. Nhận xét rằng các trình điều khiển card đồ họa 3D cốt lõi nhất được cung cấp như thành phần của Microsoft Windows thường không có những hộp thoại này. Hãy dùng các trình điều khiển đi với card đồ họa hay tải về các phiên bản nâng cấp từ website nhà sản xuất card đồ họa.

Các giao diện lập trình ứng dụng

Các giao diện lập trình ứng dụng (API: Application programming interface) cho các nhà kinh doanh phần cứng và phần mềm để tạo ra các trình điều khiển và chương tình có thể vận hành nhanh chóng và đáng tin cậy trên nhiều cơ số. Khi các API tồn tại, các trình điều khiển được viết để tích hợp với API hơn là trực tiếp với hệ điều hành và phần cứng cơ sở của nó.

Hiện nay các API chương trình trò chơi chủ yếu bao gồm OpenGL của SGI và Direct3D (thành phần của DirectX) của Microsoft, Direct3D có sẵn trong các card đồ họa. Một thời gian phổ biến một API chương trình trò chơi bên thứ ba là Glide, một phiên bản phát triển của OpenGL bị hạn chế với các card đồ họa dùng chipset 3dfx, nay không còn trên thị trường nữa.

OpenGL

Phiên bản mới nhất của OpenGL là version 2.1, được phát hành vào 2/8/2006. OpenGL 2.1 bao gồm các tính năng cốt yếu của OpenGL 2.0 – OpenGL, shading language (hiện nay trong bản sửa 1.20), khả năng lập trình đặc điểm của đỉnh và các ảnh điểm (programmable vertex and fragment shaders), đa đích biểu hiện (multiple render targets) – và thêm các hỗ trợ cho các ma trận không vuông, các đối tượng đệm điểm, các kết cấu sRGB, các kết cấu NPOT (Non-power-of-two textures), point sprites, các mẫu tô rời cho các mặt trước và sau của các nguyên thủy đồ họa.

Mặc dù OpenGL là API chương trình trò chơi phổ dụng, nó cũng được dùng trong biểu diễn 3D cho các ứng dụng kinh doanh chuyên biệt, gồm lập bản đồ, khoa học đời sống và các lĩnh vực khác. Windows XP và mới hơn cũng hỗ trợ OpenGL hoặc thông qua phần mềm hoặc thông qua tăng tốc phần cứng. Để card đồ họa cụ thể hỗ trợ tăng tốc phần cứng OpenGL, nhà phát triển trình điều khiển phải có một trình điều khiển máy trạm cài đặt được (ICD: installable client driver). ICD được phân phối như thành phần gói trình điều khiển do nhà sản xuất GPU hay card video cung cấp. Do vậy, các nâng cấp trình điều khiển có thể cải tiến hiệu suất OpenGL cũng như DirectX (Direct3D).

Để biết thêm về OpenGL, xem website OpenGL ở www.opengl.org

Theo “Nâng cấp và sửa chữa máy tính” Scott Mueller